Diberdayakan oleh Blogger.
RSS
Post Icon

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER BAB 6

Model kognitif

Ringkasan

  • Tujuan dan tugas hierarki
  • Bahasa
  • Bisik dan perangkat
  • Arsitektur

Model kognitif

Memodelkan aspek pengguna :
  • pemahaman
  • pengetahuan
  • keinginan
  • pengolahan

Penggolongan umum :
  • kemampuan
  • prestasi
Rasa komputasi
Tidak ada kesenjangan yang jelas

Tujuan dan tugas hierarki
Proses mental seperti membagi-dan-menaklukkan
Contoh: laporan penjualan

menghasilkan laporan
mengumpulkan data
. menemukan nama-nama buku
. . melakukan kata kunci pencarian nama database
sub-tujuan lebih lanjut
. . menyaring nama dan abstrak dengan tangan
sub-tujuan lebih lanjut
. database pencarian penjualan
sub-tujuan lebih lanjut
tata letak meja dan histogram
sub-tujuan lebih lanjut
menulis deskripsi
sub-tujuan lebih lanjut

Masalah untuk hirarki tujuan

  • Granularity
- Dimana kita mulai?
- Dimana kita berhenti?
- Kebiasaan belajar secara rutin, bukan pemecahan masalah
- Satuan Tugas
  • Bertentangan
- Lebih dari satu cara untuk mencapai suatu tujuan
  • Kesalahan

Teknik

  • Tujuan, Operator, Metode dan Seleksi (GOMS)
  • Kognitif Kerumitan Teori (CCT)
  • Analisa Tugas Hirarkis (HTA)

GOMS

Tujuan apa yang pengguna ingin dicapai
Melakukan Operator tindakan dasar pengguna
Metode penguraian sasaran ke subgoals / operator
Pemilihan artinya memilih antara cara persaingan




contoh GOMS

TUJUAN: ICONISE-WINDOW
[pilih
TUJUAN: USE-CLOSE-METODE
PINDAHKAN-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER
POP-UP-MENU
KLIK-OVER-CLOSE-OPTION
TUJUAN: USE-L7-METODE
PRESS-L7-KEY]

Untuk seorang pengguna :
Aturan 1: Pilih USE-CLOSE-METODE kecuali aturan lain berlaku.
Aturan 2: Jika aplikasi GAME, pilih L7-METODE.

CCT

Dua penjelasan paralel:
Penggunaan aturan produksi
Perangkat umum jaringan transisi

Aturan produksi dalam bentuk:
jika kondisi maka tindakan

Jaringan transisi tercakup dalam model dialog

Contoh: pengeditan dengan vi

Aturan produksi dalam memori jangka panjang
Isi model memori kerja sebagai pemetaan ciri-nilai

(GOAL melakukan satuan tugas
(Tugas TEXT ruang masukkan)
(Tugas TEXT adalah pada 5 23)
(CURSOR 8 7)

Aturan adalah pola-disesuaikan dengan memori kerja, misalnya,
Tugas LOOK-TEXT adalah di% GARIS% KOLOM
benar, dengan BARIS = 5
KOLOM = 23.

Empat peraturan model untuk memasukkan spasi :
PILIH-MASUKKAN-SPASI
MASUKKAN-SPASI-PINDAHKAN-PERTAMA
MASUKKAN-SPASI-DOIT
MASUKKAN-SPASI-DIBUAT

(PILIH-MASUKKAN-SPASI
IF (AND (TEST-TUJUAN melakukan satuan tugas)
(TEST-TEXT masukkan ruang tugas)
(NOT (TEST-TUJUAN spasi masukkan))
(NOT (TEST-CATATAN masukkan ruang eksekusi)))
THEN ((TAMBAHKAN-TUJUAN ruang masukkan)
(TAMBAHKAN-NOTE mengeksekusi ruang masukkan)
(LOOK-TEXT tugasnya adalah di % GARIS% KOLOM)))

Ketika merah, menambah memori kerja
(TUJUAN spasi masukkan)
(CATATAN masukkan raung eksekusi)
(GARIS 5)
(KOLOM 23)

Catatan tentang CCT
Model paralel
Proceduralisation tindakan
Pemula terhadap aturan style ahli
Perilaku kesalahan dapat direpresentasikan


Tindakan
  • Kedalaman struktur tujuan
  • Sejumlah peraturan
  • Perbandingan dengan penjelasan perangkat

Permasalahan pada hirarki tujuan
  • a post hoc teknik
  • ahli dibandingkan pemula
  • Bagaimana kognitif mereka?

Ekstensi sederhana mungkin (misalnya, penutupan)

Notasi linguistik

Memahami perilaku pengguna dan kesulitan kognitif didasarkan pada analisis bahasa antara pengguna dan sistem.
Serupa dalam penekanan pada model dialog

  • Backus - Naur Form (BNF)
  • Tugas - Aksi Grammar (TAG)

BNF

Notasi yang sangat umum dari ilmu komputer Pandangan murni sintaksis dialog
Terminal tingkat terendah perilaku pengguna
KLIK - MOUSE , MOVE – MOUSE

TERMINAL
pemesanan terminal ; lebih tinggi
tingkat abstraksi
pilih - menu , posisi mouse

Contoh BNF
Dasar sintaks :
NONTERMINAL :: = expression
Sebuah ekspresi berisi terminal dan nonterminal digabungkan dalam urutan ( + ) atau sebagai alternatif ( j ) .
 baris
pilih baris, memilih poin :: = memilih salah satu
memilih salah satu titik terakhir mouse pos :: = pilih baris + memilih poin + titik terakhir:: = Pos mouse + CLI CK M OU SE
memilih salah satu + memilih poin :: = pos mouse + CLI CK M OU SE :: = pos mouse + DBL CLI CK M Ouse :: = NU LL
MOV E MOUSE + pos mouse
Pengukuran dengan BNF
Jumlah aturan atau Jumlah (+) dan operator
KOMPLIKASI
sintaks yang sama untuk semantik di erent
tidak kembali ection dari pengguna persepsi minimal memeriksa konsistensi




TAG

Membuat pengetahuan dunia konsistensi lebih eksplisit Encoding pengguna
Aturan tata bahasa parameterised
Nonterminal ed dimodifikasi untuk menyertakan fitur semantik tambahan

Konsistensi dalam TAG
Dalam BNF , tiga perintah UNIX akan digambarkan sebagai
:: = Cp + f + f ilename ilename
j cp + f ilenames + directory bergerak :: = mv + f + f ilename ilename
j mv + f ilenames + direktori link :: = ln + f + f ilename ilename
j ln + f ilenames + direktori

Tidak ada ukuran BNF bisa membedakan antara ini dan tata bahasa kurang konsisten di mana
Link :: = ln + f + f ilename ilename
ln + direktori + f ilenames

Konsistensi dalam TAG ( Lanjutan )
Dalam TAG , konsistensi ini agar argumen dapat dibuat eksplisit menggunakan parameter , atau semantik
fitur untuk le operasi .
Fitur Kemungkinan nilai

Op f copy ; bergerak ; Link g

f op ile [ Op ] :: = perintah [ Op ] +
f ilename + nama file

perintah j [ Op ] +
f ilenames + direktori

perintah [ Op = copy ] :: = cp perintah [ Op = bergerak ] :: = mv
perintah [ Op = link] :: = ln

Kegunaan lain dari TAG

Pengguna pengetahuan yang ada
Kesesuaian antara fitur dan perintah ini dimodelkan sebagai aturan turunan

Model fisik dan perangkat

Berdasarkan pengetahuan empiris sistem motorik manusia

Pengguna tugas : akuisisi maka eksekusi . Ini hanya eksekusi alamat

Melengkapi dengan hirarki tujuan

The keystroke Tingkat Model ( KLM ) model 3 -state Buxton ini

KLM

Enam operator fase eksekusi
Fisik bermotor K keystroking
P menunjuk
D gambar H homing
Mental M persiapan mental respon Sistem R
Waktu secara empiris ditentukan .
Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR

contoh
TUJUAN : ICONISE - WINDOW
[ pilih

TUJUAN : USE - CLOSE- METODE
PINDAHKAN - MOUSE - TO- WINDOW - HEADER POP - UP - MENU

KLIK - OVER- CLOSE- OPTION TUJUAN : USE - L7 - METODE
PRESS - L7 - KEY ]

Dengan asumsi tangan dimulai pada mouse :
USE - L7 - METODE USE - CLOSE- METODE
Operator T ( detik ) Operator T (detik )
H [ untuk KBD ] 0,40 P [ ke menu ] 1.1
M 1,35 B [ KIRI bawah] 0.1
K [ L7 key] 0,28 M 1,35
Jumlah 2,03 P [ option ] 1.1
B [ KIRI up ] 0.1
Jumlah 3,75

Model arsitektur
Semua ini model kognitif membuat asumsi tentang arsitektur pikiran manusia .
memori Long-term/Short-term
ruang masalah
Berinteraksi Kognitif Subsistem
koneksionis


ACT

Interaksi berbasis tampilan
Kebanyakan model kognitif tidak berhubungan dengan observasi dan persepsi pengguna .
Beberapa teknik telah diperpanjang untuk menangani output sistem ( misalnya , BNF dengan terminal penginderaan , Layar - TAG ) , tapi masalah tetap ada .

Tingkat granularity
Interaksi Eksplorasi terhadap perencanaan




  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Post Icon

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

NAMA     : FIMARDANI  
   KELAS        : 2KB05
       NPM             : 22112953

                    INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
  
Sejarah interaksi manusia dan komputer
·         Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 1950-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
·         komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 1970-an, dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 1970-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
·         Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 1980-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
·         Tahun 1950an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
·         Tahun 1960-1970an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
·         Tahun 1970-1990an – Antarmuka pada level instruksi
·         Tahun 1980an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI,Multimedia)
·         Tahun 1990an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
·         Tahun 2000an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen


Model IMK, yaitu :      
1. Pengguna
2. Interaksi
3. Sistem

            Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.

Tujuan Utama Interaksi Manusia dan Komputer :
            Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency). 

Contoh IMK dalam kehidupan manusia sehari – hari :

v  Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM) 
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.

v  Penggunaan Komputer
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor),, yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

v  Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.

v  Situs Website
Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.

            Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :


Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka yaitu :
  1. Metode implementasi antarmuka.
  2. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  3. Pengembangan antarmuka baru.
  4. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Ada juga dari sumber lain pengertian dari IMK

            Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland'S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.

            Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan.Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang "cognitive ergonomics" and "cognitive engineering". Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan. Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.

            Tujuan Pembuatan IMK adalah untuk memudahkan pekerjaan manusia dalam penggunaan piranti hardware atau software. Jangan sampai manusia menjadi ambigu (bermakna ganda) sehingga nantinya akan menyesatkan. Maka pengguna tidak akan merusak hardware atau software karena coba-coba yang diakibatkan oleh ketidaktahuan pengguna & akan membingungkan pengguna. Oleh karena itu IMK dibuat agar hal demikian tidak terjadi.

Secara terperinci, tujuan IMK terdiri dari :
1. Berguna
2. Aman
3. Produktif
4. Efektif
5. Efisien
6. Fungsional

Keenam tujuan diatas harus bisa dipahami oleh pengguna, adapun point yang harus dicapai dalam membuat suatu IMK ada 3 yaitu :
1. Useful         : dapat mengerjakan sesuatu
2. Usable         : dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah dan benar
3. Used            : dapat terlihat baik, tersedia, dan diterima oleh pengguna

Contoh IMK dalam kehidupan sehari-hari adalah antarmuka pada handphone. Handphone yang terlihat baik haruslah yang sesuai dengan selera orang. Tetapi walaupun handphone yang sudah terlihat baik dengan fasilitas yang lengkap dengan brand yang berbeda-beda dan harga yang terjangkau, terkadang orang tetap memilih handphone yang brand-nya sudah terkenal walaupun dengan harga yang sedikit mahal. Contoh diatas menunjukkan point-point seperti useful,usable, dan used dalam tujuan IMK.

Pengaruh IMK
Pengaruh IMK pada masa sekarang dipandang dari 2 sudut, yaitu :
1. Sudut Kemanusiaan
  - manusia memiliki kelemahan, artinya tanpa alat bantu seperti komputer, maka pekerjaan
    manusia akan berjalan lambat dan tidak akurat.
  - kesalahan dalam mengoperasikan komputer akan mengakibatkan kehilangan waktu,
    kehilangan uang, kehilangan semangat, bahkan bisa kehilangan nyawa jika melibatkan
    sistem yang kritikal.
2. Sudut Sosial
    Komputer memberikan sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia dan tidak boleh
  diabaikan, seperti dalam hal pembelajaran (analisa), dan mengirimkan robot ke luar angkasa.





  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Post Icon

MainMap Manajemen Biaya Proyek


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Post Icon

Rangkuman BAB 7 Manajemen biaya proyek

BAB 7
Manajemen biaya proyek

Manajemen Biaya Proyek mencakup proses-proses yang diperlukan untuk memastikan bahwa Proyek selesai dalam anggaran yang disetujui . Gambar 7-1 memberikan gambaran dari proses utama berikut :
7.1 resource Planning - Menentukan sumber daya (orang , peralatan, bahan- apa
rial ) dan apa jumlah masing-masing harus digunakan untuk melakukan kegiatan proyek .
7.2 Memperkirakan Biaya - Mengembangkan sebuah pendekatan ( perkiraan ) dari biaya yang sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan proyek .
7.3 Biaya Penganggaran - Mengalokasikan perkiraan biaya keseluruhan untuk kegiatan kerja individu .
7.4 Cost Control - Mengontrol perubahan anggaran proyek .

7.1 PERENCANAAN SUMBER DAYA
Perencanaan sumber daya melibatkan menentukan apa sumber daya fisik (orang, peralatan, bahan) dan apa jumlah masing-masing harus digunakan dan ketika mereka akan diperlukan untuk melakukan kegiatan proyek. Ini harus dikoordinasikan dengan estimasi biaya (dijelaskan dalam Bagian 7.2).

·        
Output
1. kebutuhan sumber daya
Alat dan Teknik
1.Ahli judgment
2.identifikasi alternatif
3.manajemen proyek perangkat lunak
Input
1.Struktur rincian kerja
2.informasi historis
3.pernyataan lingkup
4.Sumber Daya deskripsi
5.kebijakan organisasi
6.Estimasi durasi aktivitas
 








7.1.1 Input ke Resource Planning
1 Bekerja kerusakan struktur. Rincian pekerjaan struktur (WBS, dijelaskan dalam
Bagian 5.3.3.1) mengidentifikasi deliverable proyek dan proses yang perlu
sumber daya, dan dengan demikian merupakan masukan utama untuk perencanaan sumber daya.
2 Informasi sejarah. Informasi historis mengenai apa jenis sumber dayayang diperlukan  untuk pekerjaan yang sama pada proyek-proyek sebelumnya harus digunakan jika tersedia
3 Pernyataan lingkup . Pernyataan lingkup ( dijelaskan dalam Bagian 5.2.3.1 ) mengandung pembenaran proyek dan tujuan proyek , yang keduanya harus con - sidered secara eksplisit selama perencanaan sumber daya .
4 Sumber Daya deskripsi .
5 Kebijakan organisasi . Kebijakan-kebijakan organisasi melakukan mengenai staf dan sewa atau pembelian persediaan dan peralatan harus dipertimbangkan selama perencanaan sumber daya .
6 Estimasi durasi aktivitas . Jangka waktu ( dijelaskan pada Bagian 6.3.3.1 )

7.1.2 Alat dan Teknik Perencanaan Sumber Daya
1.      Ahli penghakiman. Penilaian ahli akan sering diminta untuk menilai masukan untuk proses ini. Keahlian tersebut dapat diberikan oleh setiap kelompok atau individu dengan pengetahuan atau pelatihan khusus, dan tersedia dari berbagai sumber, termasuk:
Ù± unit lain dalam organisasi melakukan.
Ù± Konsultan.
Ù± Profesional dan teknis asosiasi.
Ù± kelompok Industri.
2.      Alternatif identifikasi. Identifikasi Alternatif dibahas dalam Bagian 5.2.2.3
3.      perangkat lunak manajemen proyek.

7.1.3 Keluaran dari Resource Planning

1. Kebutuhan sumber daya.  

7.2 BIAYA ESTIMASI
Biaya Penaksiran melibatkan mengembangkan pendekatan (perkiraan) dari biayasumber daya  yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan proyek. Dalam mendekati biaya, estimator menganggap penyebab variasi estimasi akhir untuk tujuan lebih baik mengelola proyek.
Input
1 rincian kerja struktur
2 kebutuhan sumber daya
3
tingkat sumber daya
4
Estimasi durasi aktivitas
5
publikasi memperkirakan
6 informasi historis
7
Bagan akun
8 resiko

Alat dan Teknik
1 analog memperkirakan
2
pemodelan parametrik
3
Bottom-up memperkirakan
4
alat komputerisasi
5
Biaya lainnya memperkirakan
Output
1 Perkiraan biaya
2 Mendukung detil
3 rencana pengelolaan Biaya













7.2.1 Masukan untuk Biaya Memperkirakan
1.      Work breakdown structure. WBS dijelaskan pada Bagian 5.3.3.1. Hal ini digunakan untuk mengatur perkiraan biaya dan untuk memastikan bahwa semua pekerjaan yang diidentifikasi telah diperkirakan.
2.      requirements. Sumber Daya persyaratan yang dijelaskan dalam Bagian 7.1.3.1. Tarif
3.      Resource. Individu atau kelompok mempersiapkan perkiraan harus tahu harga satuan (misalnya, biaya staf per jam, biaya per meter kubik bahan massal) untuk eachresource untuk menghitung biaya proyek. Jika tarif yang sebenarnya tidak diketahui, tarif mereka diri mungkin harus diperkirakan.
4.      Activity durasi perkiraan durasi estimates.Activity (dijelaskan dalam Bagian 6.3.3.1) akan mempengaruhi perkiraan biaya pada setiap proyek di mana anggaran proyek meliputi anallowance untuk biaya pendanaan (yaitu, beban bunga).
5.      Estimating data yang tersedia publications.Commercially biaya Penaksiran.
6.      Informasi sejarah. Informasi tentang biaya banyak kategori sumber daya sering tersedia dari satu atau lebih dari sumber-sumber berikut:
7.      Bagan akun.
8.      Risiko. Tim proyek memperhatikan informasi tentang risiko ( lihat Bagian 11.2.3.1 ) ketika memproduksi perkiraan biaya , karena risiko (baik ancaman atau peluang ) bisa memiliki dampak yang signifikan terhadap biaya .

7.2.2 Alat dan Teknik untuk Biaya Perkiraan
1.Analog memperkirakan.
2. Pemodelan parametrik.
3. Alat komputerisasi. Alat komputerisasi, seperti perangkat lunak manajemen proyek  lembar kerja dan simulasi / alat statistik, yang banyak digunakan untuk membantu biaya
perkiraan.
4.  Biaya lainnya metode perkiraan. Sebagai contoh, analisis tawaran penjual.

7.2.3 Keluaran dari Memperkirakan Biaya
1.  Perkiraan biaya. Perkiraan biaya adalah penilaian kuantitatif kemungkinan biaya
sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikan kegiatan proyek. Mereka dapat disajikan dalam ringkasan atau secara rinci.
2.  Pendukung detail. Mendukung detail untuk perkiraan biaya harus mencakup:
3.  Biaya rencana pengelolaan. Rencana manajemen biaya menjelaskan bagaimana varians biaya akan dikelola (misalnya, respon yang berbeda terhadap masalah besar daripada yang kecil).
7.3 COST BUDGETING
     Biaya melibatkan mengalokasikan anggaran perkiraan biaya keseluruhan untuk kegiatan individu atau paket pekerjaan untuk menetapkan data dasar biaya untuk mengukur kinerja proyek.
1. Perkiraan biaya                                1.Biaya penganggaran             1. biaya awal
2. Struktur rincian kerja                          alat dan teknik
3.Jadwal proyek
4. Rencana manajemen risiko

7.3.1 Memasukan untuk Biaya Penganggaran
     1. Perkiraan biaya. Perkiraan biaya dijelaskan pada Bagian 7.2.3.1.
     2. Bekerja kerusakan struktur. WBS (dijelaskan pada bagian 5.3.3.1) mengidentifikasi unsur-unsur proyek yang biaya akan dialokasikan.
 
                                               Diperkirakan Arus
                                                  Kas

                       Nilai
                   Kumulatif                                                                         Biaya Dasar


                                                                                Waktu
Gambar 7-2. Biaya Ilustrasi Dasar Tampilan




 






3.  Jadwal proyek. Jadwal proyek (dijelaskan pada Bagian 6.4.3.1) meliputi mulai direncanakan dan tanggal selesai diharapkan untuk komponen proyek yang biaya akan dialokasikan. Informasi ini diperlukan untuk menentukan biaya periode saat biaya akan dikeluarkan.
     4.  Risiko rencana pengelolaan. Rencana manajemen risiko dibahas dalam Bagian 11.1.3. Selain itu, rencana manajemen risiko sering mencakup biaya kontingensi, yang dapat ditentukan atas dasar akurasi yang diharapkan dari estimasi.
7.3.2 Alat dan Teknik untuk Biaya Penganggaran
     1.  Biaya alat penganggaran dan teknik. Alat-alat dan teknik yang dijelaskan dalam Bagian 7.2.2 untuk mengembangkan perkiraan biaya proyek yang digunakan untuk mengembangkan anggaran untuk kegiatan atau paket pekerjaan juga.
7.3.3 Keluaran dari Biaya Penganggaran
     1.  Biaya awal. Biaya dasar adalah anggaran waktu-bertahap yang akan digunakan untuk mengukur dan memonitor kinerja biaya pada proyek. Hal ini dikembangkan dengan menjumlahkan estimasi biaya dengan periode dan biasanya ditampilkan dalam bentuk kurva-S, seperti digambarkan pada Gambar 7-2
7.4 PENGENDALIAN BIAYA
          Pengendalian biaya yang bersangkutan dengan a) mempengaruhi faktor-faktor yang membuat perubahan pada dasar biaya untuk memastikan bahwa perubahan yang disepakati, b) menentukan bahwa dasar biaya telah berubah, dan c) mengelola perubahan yang sebenarnya dan saat mereka terjadi.
1. Biaya awal                                      1. Biaya sistem kontrol perubahan
2. Laporan kinerja                               2.Pengukuran kinerja
3. Perubahan permohonan                   3. Manajemen nilai yang diperoleh
4. Rencana pengelolaan biaya             4. Perencanaan tambahan
                                                                        5. Alat komputerisasi


1. Perkiraan biaya Revisi
2. Pembaruan anggaran
3.Tindakan korektif
4.Perkiraan pada penyelesaian
5.Obralan proyek
6.Pelajaran yang diperoleh

7.4.1 Masukan untuk Biaya Kontrol
     1. Biaya awal. Biaya awal dijelaskan pada Bagian 7.3.3.1.
     2. Laporan kinerja. Laporan kinerja (dibahas dalam Bagian 10.3.3.1) memberikan informasi tentang ruang lingkup proyek dan kinerja biaya, seperti yang anggaran telah terpenuhi dan yang belum.
     3. Perubahan permintaan. Perubahan permintaan dapat terjadi dalam berbagai bentuk-lisan atau tertulis, langsung atau tidak langsung, dalam maupun di luar dimulai, dan mandat hukum atau opsional.
     4. Biaya rencana pengelolaan. Rencana manajemen biaya dijelaskan pada Bagian 7.2.3.3.
7.4.2 Alat dan Teknik untuk Pengendalian Biaya
     1. Biaya sistem kontrol perubahan. Sebuah sistem kontrol perubahan biaya mendefinisikan prosedur dimana nilai dasar biaya dapat berubah.
     2. Pengukuran kinerja. Teknik pengukuran kinerja, dijelaskan dalam Bagian 10.3.2, membantu untuk menilai besarnya setiap variasi yang memang terjadi.
     3. Memperoleh Manajemen Nilai (EVM). Semua EVM Kendali Data Rencana (CAP) harus terus mengukur kinerja proyek dengan menghubungkan tiga variabel independen
     4. Perencanaan tambahan.
     5. Alat komputerisasi.

7.4.3 Keluaran dari Pengendalian Biaya
     1. Merubah perkiraan biaya.
     2. Pembaruan anggaran. Pembaruan Anggaran adalah kategori khusus perkiraan biaya diubah.
     3. Tindakan korektif. Tindakan korektif adalah segala sesuatu dilakukan untuk membawa diharapkan kinerja proyek masa depan sejalan dengan rencana proyek.
     4. Perkiraan pada penyelesaian. Sebuah Perkiraan pada Penyelesaian (EAC) adalah perkiraan total biaya proyek kemungkinan besar didasarkan pada kinerja proyek dan kuantifikasi risiko, dijelaskan dalam Bagian 11.4.3.
     5. Obralan proyek.
     6.  Pelajaran yang dipetik. Penyebab varians, alasan di balik tindakan korektif yang dipilih, dan jenis-jenis pelajaran dari pengendalian biaya harus didokumentasikan sehingga mereka menjadi bagian dari database historis untuk kedua proyek ini dan proyek lain dari melakukan suatu organisasi (lihat Bagian 4.3. 3.3).



Manajemen biaya proyek
7.1 perencanaan sumber daya
1.input
  1 rincian kerja struktur
  2 informasi historis
  3 pernyataan lingkup
  4 sumber daya deskripsi
  5 kebijakan organisasi
  6 durasi aktivitas perkiraan
2.Alat dan Teknik
  1 expert judgement
  2 identifikasi alternatif
  3 manajemen proyek perangkat lunak
3.Output
  1 kebutuhan sumber daya



7.2 biaya Memperkirakan
1.input
  1 rincian kerja struktur
  2 kebutuhan sumber daya
  3 tingkat sumber daya
  4 Estimasi durasi aktivitas
  5 publikasi memperkirakan
  6 informasi historis
  7 Bagan akun
  8 resiko
2.Alat dan Teknik
  1 analog memperkirakan
  2 pemodelan parametrik
  3 Bottom-up memperkirakan
  4 alat komputerisasi
  5 Biaya lainnya memperkirakan metode
3.Output
  1 Perkiraan biaya
  2 Mendukung detil
  3 rencana pengelolaan Biaya

7.3 biaya penganggaran
1.Input
  1 perkiraan biaya
  2 rincian kerja struktur
  3 jadwal proyek
  4 Rencana manajemen risiko
2.Alat dan Teknik
  1 Biaya alat penganggaran dan teknik
3.Output
1 biaya awal

7.4 biaya kontrol
1.Input
  1 Biaya awal
  2 Laporan Kinerja
  3 Perubahan permintaan
  4 Rencana pengelolaan Biaya
2.Alat dan Teknik
  1 Sistem kontrol perubahan Biaya
  2 Pengukuran kinerja
  3 Manajemen nilai yang diterima
  4 perencanaan Tambahan
  5 alat Komputerisasi
3.Output
  1 perkiraan biaya Direvisi
  2 update Anggaran
  3 Tindakan korektif
  4 Perkiraan pada penyelesaian
  5 obralan proyek
  6 pelajaran yang dipetik
 

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS