NAMA : FIMARDANI
KELAS : 2KB05
NPM : 22112953
Interaksi manusia
dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi
atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Sejarah
interaksi manusia dan komputer
·
Komputer
pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 1950-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak
praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan
besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli
teknik.
·
komputer
pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 1970-an, dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan
mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan,
pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi
tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada
pemakai. Pada awal tahun 1970-an
ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
·
Para
peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih
baik. Maka pada pertengahan tahun 1980-an
diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai
berikut :
·
Tahun
1950an – Antarmuka pada level
hardware untuk teknik (ex. switch panel)
·
Tahun
1960-1970an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
·
Tahun
1970-1990an – Antarmuka pada level instruksi
·
Tahun
1980an – Antarmuka pada level dialog
interaksi (ex. GUI,Multimedia)
·
Tahun 1990an – Antarmuka pada level lingkungan
kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
·
Tahun 2000an – Antarmuka
berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen
Model IMK, yaitu :
1. Pengguna
2. Interaksi
3. Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang
memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen
ini saling berkaitan.
Tujuan Utama Interaksi Manusia dan Komputer :
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia
perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut
dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan
efisiensi (eficiency).
Contoh IMK dalam
kehidupan manusia sehari – hari :
v Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah
Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah
sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada
layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
v Penggunaan
Komputer
Tanpa
disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda
(layar monitor),, yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan
huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse,
kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang
seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada
layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
v Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan,
seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang
telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan
operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh
yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan
di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.
v Situs Website
Situs web merupakan
salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat
ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat
mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya
sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya,
begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat
disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui
situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi
penggunanya.
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan
sebuah antarmuka yaitu :
- Metode implementasi
antarmuka.
- Metode evaluasi dan
perbandingan antarmuka.
- Pengembangan antarmuka
baru.
- Mengembangkan sebuah
deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Ada juga dari sumber lain pengertian dari IMK
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland'S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan.Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang "cognitive ergonomics" and "cognitive engineering". Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan. Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.
Tujuan Pembuatan IMK adalah untuk memudahkan pekerjaan manusia dalam penggunaan piranti hardware atau software. Jangan sampai manusia menjadi ambigu (bermakna ganda) sehingga nantinya akan menyesatkan. Maka pengguna tidak akan merusak hardware atau software karena coba-coba yang diakibatkan oleh ketidaktahuan pengguna & akan membingungkan pengguna. Oleh karena itu IMK dibuat agar hal demikian tidak terjadi.
Secara terperinci, tujuan IMK terdiri dari :
1. Berguna
2. Aman
3. Produktif
4. Efektif
5. Efisien
6. Fungsional
Keenam tujuan diatas harus bisa dipahami oleh pengguna,
adapun point yang harus dicapai dalam membuat suatu IMK ada 3 yaitu :
1. Useful : dapat
mengerjakan sesuatu
2. Usable : dapat
mengerjakan sesuatu dengan mudah dan benar
3. Used : dapat
terlihat baik, tersedia, dan diterima oleh pengguna
Contoh IMK dalam
kehidupan sehari-hari adalah antarmuka pada handphone. Handphone yang terlihat
baik haruslah yang sesuai dengan selera orang. Tetapi walaupun handphone yang
sudah terlihat baik dengan fasilitas yang lengkap dengan brand yang
berbeda-beda dan harga yang terjangkau, terkadang orang tetap memilih handphone
yang brand-nya sudah terkenal walaupun dengan harga yang sedikit mahal. Contoh
diatas menunjukkan point-point seperti useful,usable, dan used dalam tujuan
IMK.
Pengaruh IMK
Pengaruh IMK pada masa sekarang dipandang dari 2 sudut,
yaitu :
1. Sudut Kemanusiaan
- manusia memiliki kelemahan, artinya tanpa alat
bantu seperti komputer, maka pekerjaan
manusia akan berjalan lambat dan
tidak akurat.
- kesalahan dalam mengoperasikan komputer akan
mengakibatkan kehilangan waktu,
kehilangan uang, kehilangan
semangat, bahkan bisa kehilangan nyawa jika melibatkan
sistem yang kritikal.
2. Sudut Sosial
Komputer memberikan
sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia dan tidak boleh
diabaikan,
seperti dalam hal pembelajaran (analisa), dan mengirimkan robot ke luar
angkasa.
Sumber : http://daadiiduu.wordpress.com/